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マスター・ルール シナリオ
Tactics TRPG
 Iron Edge

 プレイーヤー・ルール
 

 このページには、キャラクターの作成方法や戦闘方法など、プレイヤーのためのルールを掲載しています。


○必要なもの
 TRPGは電源不要のゲームです。掲載されているルール、キャラクター・シート、バトル・フィールドを印刷する必要があります。
 また、各自が筆記用具やダイス(普通の6面体のサイコロ)を複数用意しなければならず、遊ぶためにはある程度の人数を必要とします。IRON EDGEではゲーム・マスター(以後GM)1人、プレイヤー3人を奨励しています。


○表記について
 専門用語はできるだけ避けますが、ダイス表記だけは避けようがないので説明します。
 本文中に、よく「○d」などという表記が登場します。○には数値が入ります。これは、6面体のダイスを○の数値だけ振り、出た目の合計を算出せよ、という意味です。
 例えば「2d」の場合、6面体のダイスを2個振り、出目が「2」「3」なら「5」となります。
 また、中には「1d66」という表記もあります。これは特殊な振り方をします。6面体のサイコロを2個用意し、1つを10の位、もう1つを1の位とします。
 十の位のダイス目が「4」、一の位のダイス目が「3」ならば、「43」ということになります。
 「1d66」はこうして〜66の乱数を出すのに用いますが、0がないために、実際は36通りしかありません。




>キャラクター・メイキング

 まずはキャラクターを作成してみましょう。それに合わせてルールなどを紹介します。
 キャラクター・シート1キャラクター・シート2を印刷してください。

1.名前、年齢、性別、コードネームを決める
 名前、年齢、性別を決めます。もちろんプレイヤーの自由に決めて構いません。
 アイアン・エッジでは、舞台を日本としていますが、すでに大勢の外国人が滞在していますので、外人でも構いません。
 年齢は次に行う「階級と経験の決定」に大きく関係しますので、慎重に決めてください。
 最低15歳とし、平均を25歳、最大でも40歳くらいとします。



2.階級と経験の決定
 [年齢−5]の値を、階級と経験に振り分けてください。
 階級は軍隊での社会的地位を、経験は戦場経験やパイロット能力を示します。値が高いほどそれらに優れています。
 また、階級は支給されるメイルギア(人型戦闘兵器)のランクを、経験はレベルを決めるのに使います。
 以下の表を参照してください。

○階級の値によるメイルギアのランク
メイルギア B+ A+ S+
階級 0〜 10〜 30〜 40〜 60〜 70〜 90〜 100
○経験の値によるレベル
レベル
経験 0〜 10〜 30〜 50〜 70〜 100

 また、階級の値は軍事階級を付けるのにも使います。以下の表を参照してください。
 ただしこれらはロールプレイの範疇ですので、GMと相談して決めます。
 つまり、以下の表はあくまでも目安であり、階級が30の軍曹もいますし、階級が20の少佐もいるわけです。

○階級による軍事階級の目安
軍事階級 備考 階級
元帥 名誉階級/元帥府を創設できる 80〜
上級大将 方面軍・軍司令官
大将
中将 師団長
少将 旅団長
准将
大佐 連隊長 40〜
中佐
少佐 大隊長
准佐
大尉 中隊長 20〜
中尉
少尉 小隊長
准尉/特務曹長 初任将校・小隊長
曹長 小隊長の場合あり 10〜
軍曹 分隊長
伍長 分隊長の場合あり
兵長 一般兵
上等兵 0〜
一等兵
二等兵




3.スキルの選択
 次はそのキャラクターの特色であるスキルの習得です。
 まず、以下の表を3回振り、その中で好きなもの1つを習得します。
 習得したばかりのスキルのレベルは1です。

○スキル習得表
1d66 スキル
11-12 エリート・コース
13 ミラクル
14 悪運
15 不死身
16 火事場のクソ力
21 天賦の才
22 韋駄天
23 フリー・マン
24 トリック・スター
25 崖っぷち人生
26 サポート
31-32 ラスト・チャンス
33-34 第六感
35-36 スピード・スター
41-42 熱血
43-44 イン・ファイター
45-46 クール&クール
51-52 ワン・ショット・ワン・キル
53-54 壊し屋
55-56 鉄壁
61-62 グラス・スプリンジャー
63-64 タフ・ガイ
65-66 省エネ家

 また、この表はレベルが上昇した時にも用います。
 作ったキャラクターのレベルがD以上であるならば、レベルが上がるごとに次の処理を行ってください。
 まず、すでに習得しているスキルの内1つを選びレベルを上げるか、新しいスキルを習得するかを選びます。
 スキルのレベルを上げる場合は、習得しているスキルの内1つだけを選び、レベルを1上げることができます。
 新しいスキルの習得を選んだ場合は、上記の表を1回だけ振り、習得するスキルを決めます。
 振り直すことはできず、すでに習得しているスキルに当たった場合はそのスキルのレベルが1上昇します。ただし、すでにレベルが最大である場合や、レベルB以上でエリート・コース、フリーマン、崖っぷち人生に当たった場合は振り直すことができます。




4.スキルの説明
 スキルの実際の効果を説明します。
 名前の横にある「最大レベル」はそのスキルの最大を示し、どんな方法を使っても、それを上回ることはありません。
 また、レベルは判定のボーナスとして用いることがあります。レベル1〜3はその値をプラスしますが、レベル4になると+1d(6面体ダイスをもう1つ加える)となります。注意してください。

◆エリート・コース/最大レベル3
 ミッションクリア後に貰える「階級」に、レベルの値を足すことができます。つまり、他のキャラクターよりも階級が早く上がります。


◆ミラクル/最大レベル4
 ミッション前に決定する「武運」の値に、レベルの値を足すことができます。


◆悪運/最大レベル1
 後に説明しますが、振ったダイスの値がすべて1(ピンゾロ)の場合、値は必ず「0」となります。
 このスキルを習得しているものは、これに該当することなく、ゾロ目(クリティカル)として扱うことができます。


◆不死身/最大レベル1
 メイルギアが破壊されても死にません。どんな状況でも必ず生き残ります。


◆火事場のクソ力/最大レベル4
 メイルギアの耐久が半分以下になると効果を発揮し、あらゆる判定にレベルの値を足すことができます。
 他のスキルとも効果は重複します。


◆天賦の才/最大レベル3
 全ての判定にレベルの値を足すことができます。
 他のスキルとも効果は重複します。


◆韋駄天/最大レベル3
 メイルギアの移動歩数にレベルの値を足すことができます。


◆フリーマン/最大レベル1
 これを習得後、「スキル習得表」を振ることなく、自由にスキルを選択することができます。


◆トリック・スター/最大レベル6
 1ミッション中レベルの数だけ、判定(武運判定を除く)をやり直しさせることができます。対象は自分でも味方でも敵でも構いません。

◆崖っぷち人生/最大レベル1
 ミッションクリア後に貰える「経験」に+2を足すことができます。つまり、他のキャラクターよりも経験が早く上がります。


◆サポート/最大レベル4
 1ミッション中レベルの数だけ、味方(自分以外)の判定(武運判定を除く)にボーナスを加えることができます。加える値はサポートのレベルに準じます。


◆ラスト・チャンス/最大レベル6
 1ミッション中レベルの数だけ、自分の判定(武運判定を除く)の際のダイス目を最大にすることができます。
 ただし、クリティカルはしません。


◆第六感/最大レベル4
 メイルギアのセンサーに、レベルの値を足すことができます。


◆スピード・スター/最大レベル4
 先行判定に、レベルの値を足すことができます。


◆熱血/最大レベル4
 メイルギアのクロスレンジ(CR/接近距離)に、レベルの値を足すことができます。


◆インファイター/最大レベル4
 メイルギアのショートレンジ(SR/近距離)に、レベルの値を足すことができます。


◆クール&クール/最大レベル4
 メイルギアのミドルレンジ(MR/中距離)に、レベルの値を足すことができます。


◆ワン・ショット・ワン・キル/最大レベル4
 メイルギアのロングレンジ(LR/遠距離)に、レベルの値を足すことができます。


◆壊し屋/最大レベル4
 ダメージ判定に、レベルの値を足すことができます。


◆鉄壁/最大レベル4
 メイルギアの受けに、レベルの値を足すことができます。


◆グラス・スプリンジャー/最大レベル4
 メイルギアのカウンターに、レベルの値を足すことができます。

◆タフガイ/最大レベル6
 メイルギアの耐久に、レベル×10の値を足すことができます。


◆省エネ家/最大レベル6
 メイルギアのエネルギーに、レベル×5の値を足すことができます。


◆限界突破/最大レベル6
 メイルギアのキャパシティに、レベル×4の値を足すことができます。




5.ユニット・レベルの決定
 続いては、ユニット・レベル(UL)の計算です。
 これは、部隊の強さをレベルで表したもので、ミションクリア後に貰える経験や階級に関連します。
 まず、部隊を構成するキャラクター全員の「経験」と「階級」を足します。次にそれを人数で割り(切捨て)、以下の表に照らし合わせて決定します。つまり、キャラクターの「経験」と「階級」の合計の平均を出すわけです。

○ユニット・レベルの決定表
ユニット・レベル
数値 0〜 20〜 60〜 100〜 140〜 200



 これにてキャラクター作成は終了です。
 続いてメイルギアの説明に入ります。
 


 キャラクターが搭乗する人型戦闘兵器―メイルギアの説明を行います。


○メイルギアの選択方法
 支給されるメイルギアのランクは「階級」の値によって決定しますが、その他「専属契約」という制限を受けます。
 現在メイルギアを生産しているのは、スリーメイン財団傘下の「MCT」、「聖重工」、K&P傘下の「ホーグ社」の3社ですが、傭兵でプレイするにしろ、正規軍でプレイするにせよ、「専属契約」を結んだ会社のメイルギアしか支給されません。
 「専属契約」は小隊(メイルギア3体とそれをフォローする要員十数名)で結ばれることがほとんどですので、GMが決めるなり、プレイヤーが話し合って決めるなりしてください。
 ただし、ランクDの機体だけは「専属契約」に関係なく選択することができます。


○三社の特徴
 メイルギアを製造している「MCT」「聖重工」「ホーグ社」にはそれぞれ特徴があります。
 「MCT」はバランスに重点を置いて設計しており、クロスレンジからロングレンジまで幅広い活躍が期待できます。そのため初心者から熟練者まで幅広い人気を集めています。ボディラインは「聖重工」と「ホーグ社」の中間、中量級タイプといった感じです。
 「聖重工」は特化型というコンセプトの元に設計を行っており、主に出力(破壊力)に重点を置いた設計をしています。文字通り破壊力はナンバーワンであり、「MCT」のような汎用性はないものの、一定の距離内での戦闘、特に格闘戦では右に出るものがいません。ボディラインは三社の中で最も重量感あふれるものとなっています。
 「ホーグ社」は軽量化と機動力に重点を置いて設計しており、破壊力に乏しいものの、抜群の機動性を誇っています。とはいえ、初心者には余り人気がなく、玄人好みと言えます。ボディラインは三社の中でも最も細く、美しいラインをしています。ボディラインへのこだわりは深く、中身が完成していたにも関わらず、寸前でのボディ・デザイン変更のため、発表が延期になったという逸話もあります。


◆ランクD
製造 MCT 聖重工 ホーグ社
名称 DDT−パペットマンβ 獄卒-弐型 F-01w・ノーフェイス
センサー 0 0 1
機動力 1 1 2
CR(1) 1 2 0
SR(2〜4) 1 1 1
MR(5〜7) 1 1 2
LR(8〜10) 0 0 0
出力 1 2 0
受け 1 1 2
カウンター 1 1 1
耐久力 40 40 40
エネルギー 30 30 30
キャパシティ 20 16 16


◆ランクC
製造 MCT
名称 DDV−グリフィン改 DDU−ゴーレム2 SST-ブラッディ・ルーク
センサー 2 2 2
機動力 2 2 1
CR(1) 0 3 1
SR(2〜4) 3 3 2
MR(5〜7) 3 2 3
LR(8〜10) 2 0 3
出力 2 2 2
受け 2 2 2
カウンター 0 2 0
耐久力 40 40 50
エネルギー 30 30 30
キャパシティ 22 18 18
製造 聖重工
名称 五十六式-戦鬼/センキ 四十四式-炉碁総/ロゴス
センサー 1 2
機動力 2 1
CR(1) 4 0
SR(2〜4) 2 1
MR(5〜7) 1 2
LR(8〜10) 0 4
出力 2 4
受け 2 2
カウンター 2 0
耐久力 50 40
エネルギー 30 40
キャパシティ 18 18
製造 ホーグ社
名称 F-03d・ユダ F-06l・カプリコーン F-08y・ガン・サバイバー
センサー 2 2 2
機動力 3 4 3
CR(1) 2 2 0
SR(2〜4) 2 2 2
MR(5〜7) 2 2 3
LR(8〜10) 1 2 2
出力 1 0 2
受け 1 2 2
カウンター 2 2 0
耐久力 40 40 40
エネルギー 30 30 30
キャパシティ 22 18 22


◆ランクB
製造 MCT
名称 SSU-アイス・クィーン SSV-ナイト・ケンタウリ SSW-ホワイト・ビショップ
センサー 2 3 4
機動力 3 4 2
CR(1) 3 4 1
SR(2〜4) 4 4 1
MR(5〜7) 4 3 3
LR(8〜10) 3 3 4
出力 2 2 4
受け 2 2 3
カウンター 2 2 1
耐久力 40 40 40
エネルギー 30 30 40
キャパシティ 24 20 24
製造 聖重工
名称 参十参式-琥皇/コオウ 九十九式-魔兒徒宇
/マニトゥ
センサー 2 5
機動力 3 1
CR(1) 5 1
SR(2〜4) 3 2
MR(5〜7) 2 2
LR(8〜10) 1 5
出力 5 5
受け 2 3
カウンター 3 1
耐久力 45 40
エネルギー 30 40
キャパシティ 20 20
製造 ホーグ社
名称 S-04r・ビオラ S-02h・フェンネル S-03f・アルカネット
センサー 2 3 4
機動力 5 4 3
CR(1) 3 4 2
SR(2〜4) 3 3 2
MR(5〜7) 3 3 3
LR(8〜10) 2 2 4
出力 1 1 1
受け 3 2 4
カウンター 3 3 2
耐久力 40 40 40
エネルギー 30 30 30
キャパシティ 24 24 24


◆ランクA
製造 MCT
名称 J99f−ムサシ J99e-ジャンヌ
センサー 4 4
機動力 4 3
CR(1) 6 2
SR(2〜4) 4 6
MR(5〜7) 2 6
LR(8〜10) 2 6
出力 6 3
受け 2 4
カウンター 6 2
耐久力 50 30
エネルギー 20 40
キャパシティ 22 22
製造 聖重工
名称 青龍-五型 白虎-弐型 源武-七型 朱雀-壱型
センサー 4 2 4 4
機動力 4 5 2 6
CR(1) 4 6 2 5
SR(2〜4) 4 5 3 4
MR(5〜7) 4 4 5 3
LR(8〜10) 4 2 6 2
出力 4 6 6 4
受け 4 2 4 2
カウンター 4 4 2 6
耐久力 40 40 50 40
エネルギー 30 30 30 30
キャパシティ 22 22 22 22
製造 ホーグ社
名称 S-08k・アマリリス S-06g・パラクレス
センサー 4 5
機動力 5 5
CR(1) 4 2
SR(2〜4) 5 4
MR(5〜7) 4 5
LR(8〜10) 2 5
出力 2 2
受け 3 4
カウンター 5 2
耐久力 40 30
エネルギー 30 40
キャパシティ 26 26


◆ランクS
製造 MCT 聖重工 ホーグ社
名称 J99d−シヴァ 零式-蔭牢王生
/カゲロウオウ
S-10e・スカルフェイス
センサー 5 4 4
機動力 5 5 6
CR(1) 5 5 6
SR(2〜4) 5 5 6
MR(5〜7) 5 4 6
LR(8〜10) 5 4 6
出力 5 8 4
受け 5 4 4
カウンター 5 4 5
耐久力 30 40 30
エネルギー 30 40 30
キャパシティ 28 24 24



○専用機について
 「階級によるメイルギアのランク」の表の中に、ランクの横に+がついているものがあります。これは専用機を示し、製造元がキャラクターのためにマイナー・チェンジした機体を指します。
 実際の効果は、センサー〜キャパシティの内3項目を強化するというものです。強化する項目はプレイヤーが自由に選べます。
 センサー〜カウンターの場合は+1。耐久力、エネルギーは+5、キャパシティは+4です。
 同じ項目を2度以上強化することはできません。


○武器の選択
 メイルギアを選択したのなら、次は武器を選択します。武器は何種類持っても構いませんが、どのメイルギアも腕は2本しかありません。
 また、スロットと呼ばれるメイルギアの装備欄は6つしかなく、それ以内に収まるようにしなければなりません。これは次に説明するオプションも同様です。

○武器一覧
名前 距離 追加ダメージ 消費エネルギー スロット数 ハンド
ナックル・クロー 1 0 - 1 -
スティール・ブレード 1 4 - 1 1-2
モーニング・スター 1 6 - 1 2
ハルバード 1 8 - 2 2
ライトニング・ウィップ 1〜4 2 1 1 1
ヒート・アクス 1 4 2 1 1
スパイラル・ブレード 1 6 2 1 1-2
アクア・ランサー 1 8 2 1 2
20mmバルカン 1〜4 0 1 1 -
ショットガン 2〜4 2 1 1 1
110mmマシンガン 5〜7 2 2 1 1
ビーム・ライフル 2〜10 2 5 1 1
バズーカ 2〜7 4 5 1 1
グレネードランチャー 5〜10 4 8 1 1
スティンガー 5〜10 4 6 2 1
レーザー・キャノン 8〜10 6 8 2 -
六連ミサイル 8〜10 8 10 2 -
バスターランチャー 8〜10 10 8 2 1-2
スロット数:使用するスロットの数です。
ハンド:使う腕の数です。「1-2」は通常両腕で使用しますが、片腕でも使うことができます。
 ただしその場合は、追加ダメージが-2されます。「-」は腕に持たなくても使用できます。


○オプションの選択
 オプションは主にスキル上昇のために装備します。気をつけなければならないのが、スキルレベルの最大を超えないという点です。
 例えば「鉄壁」をレベル4で習得しているキャラクターが、メイルギアに「A.G.S」を装備させたとしても、レベル5にはなりません。
 また、同じ物を装備したとしても、2つまでしか効果は重複しません。「A.G.S」を2つ装備すれば「鉄壁」は+2レベルされますが、3つ装備したとしても+3レベルにはなりません。

○オプション一覧
名称 効果 スロット数
追加ブースター 韋駄天・レベル+1 1
センサー強化 第六感・レベル+1 1
ギア強化 熱血・レベル+1 1
オート・スコープ イン・ファイター・レベル+1 1
ナイト・ゴーグル クール&クール・レベル+1 1
調整プログラム ワン・ショット・ワン・キル・レベル+1 1
エンジン強化 壊し屋・レベル+1 1
A.A.S スピード・スター・レベル+1 1
A.G.S 鉄壁・レベル+1 1
A.C.S グラス・スプリンジャー・レベル+1 1
追加装甲 タフ・ガイ・レベル+1 1
バックパック 省エネ家・レベル+1 1
バランス調整 限界突破・レベル+1 1
脱出ポッド 不死身 1
シールド 耐久力30/ハンド1 1
マグネット・バリア ダメージ半減/6回まで使える 2
チャフ・キャンセラー ダメージを無効化/2回使える 2
思い出 アクシデント表を1回免除 1



これでキャラクター・シートのほとんどが埋まったはずです。
続いては実際の戦闘ルールについて説明します。
 


 メイルギアを用いた戦闘の説明を行います。



○判定のお約束
 戦闘システムを説明する前に、判定の約束事を説明します。
 ほとんどの判定は、「2d」+○○ないし「3d(スキルによって)」+○○で行われますが、振ったダイス目がすべて同じ、つまりゾロ目であった場合は、特殊な判定が加わります。
 2〜6のゾロ目であった場合、「クリティカル」となり、もう+1d(もう1つ6面体ダイスを振れる)を加えることができます。そのダイス目も同数であった場合はもう+1dと、ゾロ目が出続ける限りいくらでも振り続けることができます。
 しかしこれが1のゾロ目、つまりピンゾロであった場合、「ファンブル」となり、合計は必ず「0」として扱います。
 この判定のお約束は、すべての判定に関与しますので忘れないでください。



○武運の決定と使い方
 ゲームをはじめる前に、もう1つ決定しなければならないものがあります。
 武運です。
 武運の値は、[2d+ミラクル]によって決定し、ミッション開始時に毎回決定し直します。
 武運は主に判定にボーナスを加えるという使い方をし、消費した値によってボーナスの値が異なります。
 1消費した場合は+1、2消費した場合は+2、3消費した場合は+3、4消費した場合は+1dが判定に加わります。
 また、武運を使うタイミングは判定後であり、それによって足りない値を補うことができます。
 例えば目標とする値が「13」であり、判定結果が「11」であるならば、武運を「2」消費するなどです。
 またファンブルの回避にも使えます。
 つまり、判定を行いピンゾロを出してしまった時に、武運を「4」消費して+1dを加えます。そのダイス目が1以外であったのなら、すべてのダイス目が1ではなくなるため、ファンブルにはなりません。
 この他、武運を「4」消費することによって、「アクシデント表」を避けることもできます。
 なお、1回に武運を5以上消費することはできません。最大4までです。



○戦闘の流れ
 戦闘を便宜上ターンで区切ります。1ターンを約10分とし、その中で各キャラクター及びエネミー(敵)が行動します。
 以下の繰り返しで戦闘は進みます。


1.先行判定で順番を決める
 「2d+機動力+スピード・スター」の判定を行い、高い順から能動コマンドより2つ選び行動します。
 行動を遅らせることもできますが、その場合は算出された値を2で割ります(切捨て)。この方法以外で行動を遅らせることはできません。
 また同数がいる場合は、どちらが先か必ず決めます。プレイヤーとエネミーである場合は、プレイヤーが後か先か自由に決めることができます。プレイヤー同士の場合は、話し合いか、もう一度同数の者だけで判定を行い順番を決めます。
 なお、この先行判定の結果が0以下である場合、そのターンは能動コマンドを使用することができません。


2.能動コマンドより2つ選んで行動する
 能動コマンドより2つないし1つ選んで行動しますが、同じ行動はできません。
 例えば「移動」「攻撃」はできますが、「攻撃」「攻撃」はできません。


3.攻撃対象になり命中されたのなら、受動コマンドより選んでその攻撃に対処する
 受動コマンドは1回の「攻撃」に対し、すべて1回ずつ行うことができますが、必ず「バリア」→「カウンター」→「受け」の順番で行わなければならず、1度次の判定を行ったのなら、戻って他の受動コマンドを使うことはできません。
 つまり、「バリア」を行わず「受け」を行い、失敗したからといって戻って「バリア」を行うことはできないのです。
 また、それぞれのコマンドには使用条件がありますので注意してください。



○能動コマンド

◆検索/消費エネルギー:0
 バトルフィールド内にいる敵影は自動的に感知することができますが、種類や強さなどは分からず、「検索」を行うことによって判別しなければなりません。
 このコマンドは、自機の周囲[センサー+第六感]へクス内すべての検索を行うというものです。
 ただし、エネミーには[機密]という値があります。これが「0」ならば、検索することによって自動的に強さや種類が分かりますが、[機密]が「1」以上ならば、[2d+センサー+第六感]を行い、[機密]以上を出さなければ判別することができません。
 また、判別に成功したエネミーと同じ種類、強さのエネミーがいる場合、検索範囲内でなくても自動的に判別することができます。
 なお、この「検索」はエネミー判別の他に、地雷などの探知にも用います。


◆攻撃/消費エネルギー:武器による
 装備している武器で攻撃を行います。
 必ず武器ごとの距離を守ってください。ちなみに隣接している敵が距離1です。
 便宜上、攻撃は直線上に飛ぶとし、その間に味方や敵機、遮蔽物がある場合攻撃は必ず外れます。
 距離が合っているのなら、命中したかどうかの判定を行います。
 距離が1の場合は[2d+CR+熱血]、距離が2〜4の場合は[2d+SR+インファイター]、距離が5〜7の場合は[2d+MR+クール&クール]、距離が8〜10の場合は[2d+LR+ワ・・ショット・ワン・キル]で判定します。
 この値が目標の[先行判定]以上である場合に命中となります。
 攻撃が命中したのなら、続いてダメージを決定します。
 ダメージは[2d+壊し屋+出力+武器の追加ダメージ]です。ダメージの分耐久が減少し、耐久が0以下になると機体を破壊することができます。


◆移動/消費エネルギー:1
 [移動力+韋駄天]の数だけ移動することができます。味方や敵と同じへクスに入ることや、通り抜けることはできません。
 [移動][攻撃]を行う場合、攻撃のタイミングは移動後でも移動前でも構いません。ただし、移動途中に攻撃を行うことはできません。


◆気合/消費エネルギー:2
 武器のダメージに+2のボーナスを加えます。
 これらの効果は行動してからターンの終わりまで継続されます。


◆狙い/消費エネルギー:2
 武器命中、カウンターに+2のボーナスを加えます。
 これらの効果は行動してからターンの終わりまで継続されます。


◆防御/消費エネルギー:2
 先行判定、受けに+2のボーナスを与えます。
 これらの効果は行動してからターンの終わりまで継続されます。


◆交換/消費エネルギー:0
 手にもっている武器などを交換します。


◆蓄電/消費エネルギー:0
 エネルギーを4点回復させます。
 ただし行動してからターンの終わりまであらゆる判定に−2のペナルティを負います。
 [蓄電][攻撃]を行った場合は、その攻撃からペナルティが加わります。



○受動コマンド

◆バリア/消費エネルギー:4
 これを行う条件は、チャフ・キャンセラーまたはマグネット・バリアを搭載していることです。
 これには判定がなく、エネルギーを消費するだけでそれぞれのバリアの効果を発揮します。
 ただし、どちらのバリアも使用回数が決まっているので注意してください。


◆カウンター/消費エネルギー:2+武器による
 これを行う条件は、相手の攻撃が距離1であること、自分も距離1の武器が使用できることです。
 [2d+カウンター+グラス・スプリンジャー]の判定を行い、相手の命中判定の値以上であるならば、カウンターは成功です。
 ダメージ無効に加え、逆に距離1の武器のダメージを与えることができます。
 なお、カウンターに対して受動コマンドを使うことはできません。


◆受け 消費エネルギー:1
 これを行う条件は、シールドを手に持っていることです。
 [2d+受け+鉄壁]の判定を行い、相手の命中判定の値以上であるならば、受け成功です。
 機体の耐久ではなく、シールドの耐久を減らすことができます。この時シールドの耐久以上のダメージであった場合、差額は機体の耐久から減らさなければなりません。



○キャパシティについて
 機体にはキャパシティという値があります。これは機体性能の限界を表す数値です。
 武運決定を除くあらゆる判定において、この値以上を出してしまった場合、[キャパシティ-数値]分だけ、余分にエネルギーを消費してしまいます。もしこの時にエネルギーがマイナスになったのなら、エネルギーを0とし、マイナス10毎にアクシデント表を1回振らなければなりません(最低1回)。
 この制限があるため、クリティカルしすぎるのも問題となります。



○アクシデント表
 アクシデント表とは、文字通り予期せぬ出来事を決めるための表です。
 アクシデント表は、判定にファンブルした場合、エネルギーがマイナスになった場合(キャパシティの制限のみ。これ以外、エネルギーがマイナスになるような行動はできない)、蓄積されたダメージ(シールドではなく機体)が10、20、30、40、50……を超える度に振ります。
 この判定を避けるには、オプションの「思い出」を使うか、武運を4点消費しなければなりません。
 また、一度起きたアクシデントは2度起きません。その場合も免除されます。

○アクシデント表
破損状況 1d66 効果
コクピット直撃 11 即死/不死身のみ気絶
右腕破損 12-13 持っている武器を落とす。以後片腕が使えない
左腕破損 14-15
装備破損1 16 スロット1の装備が破壊される
装備破損2 21 スロット2の装備が破壊される
装備破損3 22 スロット3の装備が破壊される
装備破損4 23 スロット4の装備が破壊される
装備破損5 24 スロット5の装備が破壊される
装備破損6 25 スロット6の装備が破壊される
ブースター破損 26-31 機動力-2
出力低下 32-35 出力-2
モニター異常 36-43 SR〜LR-2
ギア一部破損 44-51 CR-2
センサー異常 52-55 受け、カウンター-2
エネルギー流出 56-63 エネルギー-10/マイナスにはならない
コンピュータ異常 64-66 全判定-2



○耐久が0以下になった場合
 機体の耐久が0以下になった場合、機体は完全に破壊されます。
 しかもパイロットであるキャラクターは、死亡判定を行わなければなりません。
 [5]の値を目標に、[2d+武運の残りすべて+メイルギアの耐久(マイナス分)]を行い、以上ならば生還し、それよりも低い場合は死亡してしまいます。[メイルギアの耐久]は、破壊された時のマイナス分を足すというものです。ちょうど0で破壊されたのなら0を、−5で破壊されたのなら−5を加えます。
 もちろん、「不死身」を習得している場合は自動的に生還となります。



 これでプレイヤー・ルールは終了です。
 続いてワールドの説明を行います。
 


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